Изменение характеристик в Diablo 3

Не так давно мы решили изменить основные характеристики персонажей. Мы хотим поделиться с вами проблемами, с которыми столкнулись, и новыми характеристиками, с помощью которых планируем их решить.

Проблемы

Путаница с увеличивающими урон характеристиками.
Воля увеличивает урон для магов (волшебник, шаман) а сила — для остальных классов (монах, варвар, охотник на демонов). Это вызывает путаницу, поскольку многие навыки монаха и некоторые навыки варвара похожи на заклинания, а охотник за демонами вообще по идее должен ориентироваться на ловкость, а не на силу.

Разнообразие вариантов прокачки.
Нашей целью всегда было сделать все основные характеристики одинаково ценными как между собой, так и для всех классов, чтобы поддерживать разнообразие билдов. Использованный для этого метод и ранее выбранные нами характеристики более-менее справлялись с этим, но все же получалось так, что некоторые характеристики представляли гораздо большую ценность, в зависимости от класса персонажа. В конце концов, разделение урона между волей и силой приводило к тому, что, несмотря на наличие дополнительных эффектов у этих характеристик, одна из них полностью игнорировалась. Это означало, что у каждого класса оставалось только три важных характеристики, что слишком мало.

Ресурс персонажа и его развитие.
Diablo ориентирована на развитие персонажа, он должен становиться все сильнее и сильнее. Поэтому мы хотим чтобы у всех классов ресурс улучшался по мере прокачки. Но у нас не было характеристики, которая влияла бы на ресурс. Таким образом, если игрока не устраивало доступное количество ресурса, не было простого и очевидного способа изменить ситуацию. Несмотря на проблемы баланса в Diablo II (например, бесполезность энергии по сравнению с другими характеристиками, в основном из-за похищения маны), вы все же знали что если вам недостаточно маны, то вы всегда можете вложить очки в энергию. Не имея ничего подобного, нам сложно сбалансировать ресурсы, особенно с учетом нашей цели сделать их улучшаемыми со временем.

Новые характеристики

Для решения этих проблем мы заменили наши старые характеристики (силу, ловкость, жизненную силу и волю) на следующие:

Атака: увеличивает урон

  • Эта характеристика является универсальной для повышения урона у всех классов, что позволяет нам избежать путаницы, что вам нужно качать для увеличения наносимого персонажем урона.
  • Мы осознаем, что атака выглядит не так красиво как сила или воля, но считаем, что четкое понимание того, как развивать своего персонажа, перевешивает этот недостаток.

Меткость: увеличивает шанс критического удара

  • Будет отрегулирована так, чтобы быть настолько же ценной как и атака.
  • Зачем нужна меткость? В основном для того, чтобы мы могли поиграться с ней в аффиксах, рунах и способностях. Привязка дополнительных эффектов к критам дает нам больше возможностей разнообразить навыки и позволяет игрокам создавать «критовые» билды, которые будут иметь отличный игровой стиль. Примеры (чисто гипотетические, без привязки к реальности):
    • Криты рассекающего удара могут взрывать монстров.
    • Похищение жизни может срабатывать только на критах.
  • Это будет более тонкая характеристика, и нас это устраивает. Большинство игроков будет собирать атаку, но и от меткости не откажется.

Жизненная сила: увеличивает здоровье

  • Не изменилась.

Защита: снижает получаемый урон

  • Это отдельная от брони и сопротивлений характеристика, она влияет на любой входящий урон, независимо от его типа.
  • Эта характеристика позволяет игроку контролировать входящий урон, вместо того чтобы увеличивать свое здоровье, что снижает необходимость в зельях и сферах здоровья и позволяет создавать билды, ориентированные на выживаемость.
  • Эта характеристики полезна для PvP, и скорее всего будет высоко цениться на аренах, но мы не хотим ее делать эксклюзивной для PvP.

Воля: влияет на ресурс класса

  • Эффект этой характеристики будет различаться у разных классов. Наша цель — сделать ее одинаково ценной как для разных классов, так и относительно других характеристик.
  • В общих чертах, она будет давать вам больше доступа к ресурсу класса: выше максимум, быстрее восстановление, медленней уменьшение со временем и т.д.

Из-за этого изменятся некоторые аффиксы на предметах, это делается в основном, чтобы решить проблему с тем, что экипировка менее важна для магических классов, чем для физических.

  • Убрано +Х% магического урона
  • Добавлено +Х% урона для волшебника
  • Добавлено +Х% урона для шамана
  • Убрана сила
  • Убрана ловкость

Вопросы и ответы

В: Почему у этих характеристик нет дополнительных эффектов?

О: Чтобы сосредоточиться на их основном назначении, сделать их простыми и понятными. Ваши основные характеристики сводятся к урону, шансу крита, здоровью, снижению получаемого урона и ресурсу.

В: Поскольку у всех характеристик один эффект, почему бы их прямо так и не назвать: «урон», «крит», «здоровье»?

О: В основном для того, чтобы мы могли численно выровнять их относительно друг друга. Если вы видите предмет с +15 здоровья и +3 урона, то в общем случае вы предполагаете, что +15 здоровья лучше, поскольку значение характеристики больше. Но по факту это может быть и не так. Имея же подобные характеристики, мы можем подобрать коэффициенты так, чтобы +3 жизненной силы было приблизительно равны +3 атаки, что делает проще оценку предметов.

Кроме того, поскольку общие термины «урон» и «здоровье» используется в различных местах, повторное их использование еще и для характеристик может совсем запутать.

В конце концов, «живучий» варвар звучит просто прикольней, чем «здоровый». ;)

В: Почему вы убираете аффикс +Х% магического урона?

О: По той же причине, по которой мы объединили силу и волю в атаку, он вводит в заблуждение.

В: Почему были добавлены эксклюзивные для волшебника и шамана аффиксы?

О: Маги не зависели от урона своего оружия, и это необходимо было изменить. Для монаха, варвара и охотника на демонов это важная характеристика, сильно влияющая на их урон. Чтобы сделать оружие столь же важным для шамана и волшебника, мы добавили +% магического урона. Это сделано специально для того, чтобы решить имевшуюся в Diablo II проблему с тем, что магам было проще собирать Magic Find, мало теряя при этом в наносимом уроне или выживаемости.

Это одно из многих рассмотренных нами решений. Оно, на наш взгляд, самое простое и понятное.

В: Как будут работать предметы, которые получат эти новые эксклюзивные для волшебника и шамана аффиксы? Будут ли они только на классовых предметах? И вообще, как вы относитесь к классовым предметам?

О: Мы не хотим, чтобы все классы делали ставку исключительно на классовые предметы, особенно в том, что касается оружий. Но классовые предметы имеют достаточно предсказуемые характеристики, подходящие для своего класса.

Однако все нужные аффиксы все равно будут присутствовать на всех типах оружия, которые может использовать ваш класс. Поэтому волшебники могут достать мечи с +Х% урона к заклинаниям волшебника. Такие предметы будут более редкими, чтобы классы с физическим уроном не выбрасывали регулярно оружие, из-за того, что характеристики на нем рассчитаны на мага.

В: Но я ненавижу получать предметы на которых написано «только для волшебника» или «только для шамана»!

О: Никто не любит получать бесполезные для них предметы, но в этому суть игры. Много классовых, странных или просто плохих предметов падает в Diablo. Это то, что делает хорошие предметы по настоящему хорошими. Да, уныло видеть надписи на вещах «этот предмет не для вас», но это позволяет лучше сбалансировать классы.

В: Не слишком ли это большое и сложное изменение для поздней стадии разработки?

О: Не настолько сложное, насколько оно выглядит. Основа игрового баланса приближается к последним стадиям разработки. Большая часть этих изменений просто реструктурирует игровую механику, а не полностью ее переделывает, поэтому их воздействие вполне предсказуемо. Они также сделают процесс настройки баланса проще и быстрее. Мы так же планируем проверить, настроить или улучшить те части игры, которые будут затронуты этими изменениями.

Не поймите неправильно, это достаточно серьезные изменения, но это стоящая работа по важной для нас причине: она сделает игру лучше.

Оригинал статьи

Добавлено1 февраля 2011
4.6
Голосов: 9
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Просмотров15729
АвторRaynor
Ваша оценканеобходима регистрация

Комментарии (8)

Neur0mancer @ 01.02.2011 - 18:40
Пропущено "не" в предпоследнем абзаце. Просто предложение какое-то бессмысленное получается) Должно быть:
"реструктурирует игровую механику, а не полностью ее переделывает"
Xurma @ 01.02.2011 - 19:59
В самом первом предложении: "...решили изменили". Скорее всего имелось в виду "...решили изменить"
Xurma @ 01.02.2011 - 20:09
В самом последнем вопросе в слове "сложное" пропущена буква "ж"
Chemodan @ 02.02.2011 - 02:56
нармусик)
Ryota @ 02.02.2011 - 17:56
)) приятно, что они плотно занялись "работой над ошибками"
ULTRA2 @ 03.02.2011 - 12:31
это уже шедевр )))
Гость-Ghost @ 15.02.2011 - 16:43
С ног на голову всё переиначили - становится мало понятно, что есть что на самом деле. Как будто бы шаманы и волшебники всерьёз будут драться в ближнем бою, хоть бы и с мечами, имеющими доп. маг. урон - выглядит как чушь, подрывающая основы РПГ. Кажется, Близзард всё больше заимствует старые и давно отработанные идеи из чужих игр 5-10 летней давности (Loki, Titan Quest), сам же ничего нового придумать не смог со времён LoD. Тогда бы уж лучше оставили систему характеристик и параметров как ТАМ - и была бы перкарсная игра с новым движком, сюжетом и квестами. Увеличение ёмкости сундука - это хорошо, но делать для этого предметы размером в 1 клетку?? Да их же даже не разглядишь толком, не полюбуешься... А автоматическое (!) повышение статов при level-up-е - это просто для дебилов каких-то сделано, что ли?! Такое впечатление, что компьютеры становятся всё сложнее, но игры при этом всё примитивнее...
Dron-66 @ 09.04.2011 - 10:01
Автоматическое повышение, как и многое другое, заимствовано из Wow. Разве непонятно, что они просто не хотят напрягаться.

Добавить комментарий

Опции
Символы на картинке
captcha