Diablo · Starcraft · Neverwinter Nights
Добро пожаловать, Гость ( вход · регистрация )
Diablozone.net » Статьи » Друид - Обзор

Друид - Обзор

Друид и его возможности.
1.10

"Not the cleric kind of quiet healer that D&D creates for the character, he's much more aggressive, much stronger than that."
Tyler Thompson, Blizzard North


1.Вступление (или не совсем о друиде).

Не люблю гайды. Очень сочувствую тем людям, которые качают персонажей только по ним – они теряют много удовольствия от игры. В руки возьми вещь A, на голову шлем B, X очков в DEX, Y очков в STR, Z скиллпоинтов в скилл C – и будет тебе крутой перец. В некоторых гайдах пишут даже на каком уровне куда ходить и на какие клавиши ставить спеллы. Скоро можно будет выключить монитор и раскачивать персонажа только смотря в гайд и нажимая клавиши мышки и клавиатуры. Скукотища! Это всего лишь обзор скиллов друида. Мне просто было самому интересно разобраться как работают скиллы. Уверен, что многое из приведённой информации неизвестно даже крутым «атцам». Искренне надеюсь, что мой обзор поможет всем любителям Diablo создать друида которым будет интересно играть.

2. Jack of All Trades.

"Feel the green."
Vadania


Рассмотрим основные ТТХ нашего рыжеволосого защитника природы.
Стартовые параметры:
• Strength – 15
• Dexterity – 20
• Vitality – 25
• Energy – 20
• Life – 55
• Stamina – 84
• Mana – 20
За каждый уровень
• Hit Points +1.5
• Stamina +1
• Mana +2
1 Vitality даёт
• Life +2
• Stamina +1
1 Energy даёт
• Mana +2
Другая необходимая информация по друиду:
FHR (Faster Hit Recovery) – это свойство, которое позволяет быстрее восстанавливаться после удара. Если удар (в данном случае любая магия тоже удар) отнимает у друида больше чем 1/12 его максимальной жизни, то персонаж входит в анимацию Hit Recovery, которая занимает несколько фреймов (1 секунда = 25 фреймам). Также в анимацию Hit Recovery вводит любой удар, если персонаж оглушён (когда над его головой звёздочки кружатся).
FHR break points:
human form, 1-handed swinging weapons(одноручные топоры, одноручные палицы, одноручные мечи, метательные топоры, скипетры паладинов и жезлы некромантов):
• 0% - 14 Frames
• 3% - 13 Frames
• 7% - 12 Frames
• 13% - 11 Frames
• 19% - 10 Frames
• 29% - 9 Frames
• 42% - 8 Frames
• 63% - 7 Frames
• 99% - 6 Frames
• 174%- 5 Frames
• 456%- 4 Frames
human form, other weapons(одноручные кинжалы, метательные кинжалы, дротики и всё двуручное оружие):
• 0% - 13 Frames
• 5% - 12 Frames
• 10% - 11 Frames
• 16% - 10 Frames
• 26% - 9 Frames
• 39% - 8 Frames
• 56% - 7 Frames
• 86% - 6 Frames
• 152%- 5 Frames
• 377%- 4 Frames
werebear form:
• 0% - 13 Frames
• 5% - 12 Frames
• 10% - 11 Frames
• 16% - 10 Frames
• 24% - 9 Frames
• 37% - 8 Frames
• 54% - 7 Frames
• 86% - 6 Frames
• 152%- 5 Frames
• 360%- 4 Frames
werewolf form:
• 0% - 7 Frames
• 9% - 6 Frames
• 20% - 5 Frames
• 42% - 4 Frames
• 86% - 3 Frames
• 280%- 2 Frames
Друиды в форме волка восстанавливаются после удара быстрее всех!
FBR (Faster block rate) - свойство позволяющее быстрее проводить анимацию блока щитом (хотя у волка и медведя визуально щит не отображается блокировать они всё равно умеют)
FBR break points:
human form:
• 0% - 11 Frames
• 6% - 10 Frames
• 13% - 9 Frames
• 20% - 8 Frames
• 32% - 7 Frames
• 52% - 6 Frames
• 86% - 5 Frames
• 174%- 4 Frames
• 600%- 3 Frames
werebear form:
• 0% - 12 Frames
• 5% - 11 Frames
• 10% - 10 Frames
• 16% - 9 Frames
• 27% - 8 Frames
• 40% - 7 Frames
• 65% - 6 Frames
• 109%- 5 Frames
• 223%- 4 Frames
werewolf form:
• 0% - 9 Frames
• 7% - 8 Frames
• 15% - 7 Frames
• 27% - 6 Frames
• 48% - 5 Frames
• 86% - 4 Frames
• 200%- 3 Frames
А вот скорость блока, особенно в форме медведя очень медленная. Учитывая то, что у друидов ещё и шанс блока самый низкий (вместе с соркой и некром, конечно), а кроме того у оборотней очень высокая скорость атаки с двуручниками - нам пытаются внушить, что друидам лучше ходить без щита.
FCR (Faster Cast Rate) свойство позволяющее быстрее применять заклинания.
FCR break points:
human form:
• 0% - 18 Frames
• 4% - 17 Frames
• 10% - 16 Frames
• 19% - 15 Frames
• 30% - 14 Frames
• 46% - 13 Frames
• 68% - 12 Frames
• 99% - 11 Frames
• 163%- 10 Frames
werebear form:
• 0% - 16 Frames
• 7% - 15 Frames
• 15% - 14 Frames
• 26% - 13 Frames
• 40% - 12 Frames
• 63% - 11 Frames
• 99% - 10 Frames
• 163%- 9 Frames
• 330%- 8 Frames
werewolf form:
• 0% - 16 Frames
• 6% - 15 Frames
• 14% - 14 Frames
• 26% - 13 Frames
• 40% - 12 Frames
• 60% - 11 Frames
• 95% - 10 Frames
• 157%- 9 Frames
• 317%- 8 Frames
Скорость каста по сравнению с другими персонажами не впечатляет, но многих заклинаний друида есть задержка и эта особенность будет рассмотрена в следующей части.

3. Elemental Skills.

"What is natural magic? What makes druids stand above those mired in civilized trinket-worship? Certainly natural magic is the ability to bend the universe to serve your will, but even a mason can force stone to serve his needs. Certainly natural magic is the power to do what others cannot, but any aristocrat will tell you he can do what other man cannot. No, natural magic is more than this. It is the command of the ineffable, of the earth, of the spirit, and of the elements, the command of all this through a focused mind and soul."
-Vadania


FireStorm
15 Frames Cast Delay. Мана всегда - 4.
Синерджи: Molten Boulder +23%, Fissure +23%
L15:
• без синерджи: 69-80 Fire Damage Per Second
• с синерджи: 702-823 Fire Damage Per Second
L20:
• без синерджи: 107-125 Fire Damage Per Second
• с синерджи: 1099-1278 Fire Damage Per Second
L25:
• без синерджи: 173-196 Fire Damage Per Second
• с синерджи: 1768-2008 Fire Damage Per Second
L30:
• без синерджи: 271-303 Fire Damage Per Second
• с синерджи: 2772-3095 Fire Damage Per Second
L35:
• без синерджи: 394-438 Fire Damage Per Second
• с синерджи: 4028-4470 Fire Damage Per Second
L40:
• без синерджи: 517-573 Fire Damage Per Second
• с синерджи: 5282-5844 Fire Damage Per Second
Три огненные «змейки» исходящие из ног друида и бегущие в направлении цели. Центральная змейка всегда идёт по прямой, а значит, если цель не уворачивается, всегда попадает. Дальность центральной змейки совсем небольшая – примерно 7.5 ярдов в терминах Diablo (значительно не доходит до края экрана в разрешении 800Х600), а скорость чуть меньше 5 ярдов в секунду (меньше скорости бегущего человека без всяких дополнительных ускорений). Две другие змейки движутся примерно в том же направлении но случайно. Они могут извиваться пересекаться, даже сливаться в одну. Если ваше положение и положение цели не меняется, то и путь движения «змеек» меняться не будет. Если огненные змейки попадают в какую то поверхность (стены, деревья, вода и т.д.) они просто пропадают (так что в узких местах вроде Maggot Lair этот скилл неэффективен).
Теперь немного про повреждения скилла. Повреждение огнём пофреймовое. Пока «змейка» бежит там где находится цель она наносит повреждения. Таким образом, если цель быстро движется она получит меньше повреждений (правда если цель движется в направлении от вас вместе со «змейкой» она получит больше повреждений). Но даже если цель неподвижна одна змейка не нанесёт указанный в окне статистики урон. Через неподвижную цель «змейка» «протекает» за 15 фреймов, а значит цель получит 60% от указанных повреждений. Но через цель при удаче или мастерстве (можно менять свою позицию или положение курсора добиваясь нужного движения периферийных «змеек») может пройти две или три «змейки», удваивая или утраивая наносимые ей повреждения.
Теперь объясню, что такое Cast Delay и про особенности использования заклинаний его имеющих (кстати, все огненные заклинания друида, имеют Cast Delay). Cast Delay или задержка кастования – время после каста заклинания, в течении которого невозможно использовать ещё раз это же заклинание или любое другое имеющее Cast Delay. Казалось бы 15 фреймовая задержка очень ограничивает использование заклинания FireStorm , но на самом деле у всех спеллов с Cast Delay есть особенность. Заклинание FireStorm у друида не имеющего вещей с параметром FCR начинает действовать через 18 фреймов, но таймер отсчитывающий задержку начинает отсчет примерно с середины этого времени (половина +1 фрейм). Эффект вещей с FCR тоже уменьшается в 2 раза. Таким образом для друида человека использующего заклинания с задержкой можно пользоваться следующей таблицей.
• 0% FCR - 10 Frames (+Cast Delay)
• 10% FCR - 9 Frames (+Cast Delay)
• 30% FCR - 8 Frames (+Cast Delay)
• 68% FCR - 7 Frames (+Cast Delay)
• 163% FCR - 6 Frames (+Cast Delay)
Для друидов с 163% FCR каст одного FireStorm – это 21 фрейм, а значит огненные змейки будут течь с паузой всего несколько фреймов, почти как заклинание инферно волшебницы. Стоит заметить, что если Cast Delay уже не такой маленький как у этого заклинания (все остальные огненные спелы), то сильно увеличивать FCR смысла уже не имеет (правда если друид часто получает повреждения, то FCR будет влиять на то как часто вы будете получать повреждения во время каста, а значит прерывать заклинания).
Сделаем выводы. FireStorm может использоваться чистыми огненными друидами (например армагедонщиками), как заклинание поддержки, особенно против неподвижных или хотя-бы медленно двигающихся противников. Использование этого заклинания как основного ударного проблематично, хотя возможно. То что на его полную раскачку требуется только 60 скиллпоинтов позволяет вложить другие например в ветку summoning skill (нужны танки!) или в ветку ветряных и колдовых заклинаний друида.
Molten Boulder
50 frames Cast Delay.
Синерджи: Volcano +10% Physical Damage, Firestorm +8% Fire Damage
L15: Мана - 17
• без синерджи: 83 - 103 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 89 - 111 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 127 - 132 Average Fire Damage Per Second
• с синерджи: 249 - 309 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 215 - 267 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 307 - 319 Average Fire Damage Per Second
L20: Мана - 20
• без синерджи: 130 - 155 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 140 - 167 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 177 - 182 Average Fire Damage Per Second
• с синерджи: 390 - 465 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 338 - 403 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 426 - 438 Average Fire Damage Per Second
L25: Мана - 22
• без синерджи: 189 - 219 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 140 - 167 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 177 - 182 Average Fire Damage Per Second
• с синерджи: 567 - 657 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 491 - 569 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 557 - 569 Average Fire Damage Per Second
L30: Мана - 25
• без синерджи: 260 - 295 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 280 - 218 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 291 - 295 Average Fire Damage Per Second
• с синерджи: 780 - 885 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 676 - 767 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 700 - 712 Average Fire Damage Per Second
L35: Мана - 27
• без синерджи: 340 - 380 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 354 - 359 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 367 - 410 Average Fire Damage Per Second
• с синерджи: 1020 - 1140 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 884 - 988 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 852 - 865 Average Fire Damage Per Second
L40: Мана - 30
• без синерджи: 420 - 465 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 453 - 502 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 417 - 422 Average Fire Damage Per Second
• с синерджи: 1260 - 1395 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 1092 - 1209 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ _ 1004 - 1017 Average Fire Damage Per Second
Огненный шар, медленно катящийся от друида по прямой. Шар катится примерно 9.5 ярдов со скоростью 2.4 ярда в секунду. В конце пути, а также, если шар наткнётся на препятствие или большого монстра (монстры, которые размером больше вас) он взрывается. Не обращайте внимание на красивую горящую звёздочку при взрыве шара, такую же как при падении метора волшебницы – это всего лишь спецэффекты, её горение не наносит никаких повреждений. На самом деле все монстры оказавшиеся в радиусе взрыва (независимо от того стоят ли они на горящих лучах, не стоят или взрыв произошёл при столкновении с ними) получают одинаковое повреждение – такое же как при столкновении с шаром (то есть наполовину огненное, наполовину физическое). А вот огненный след остающийся после катящегося шара в течении примерно 3-х секунд – на самом деле наносит независимое огненное пофреймовое повреждение. Из-за наличия физической составляющей повреждения при столкновении с шаром могут блокироваться, но повреждения итогового взрыва не блокируются.
Если монстры меньше вас размером или такого же размера как вы, то катящийся шар отбрасывает их назад. Таким образом, маленькие и средние монстры могут много раз отбрасываться назад и в итоге получить действительно большое повреждение. Обратите внимание, что отброс происходит не в ту сторону куда катится шар, а по прямой между вами и монстром. То есть, если вы не стояли на месте пока шар катился, то монстр может быть отброшен в сторону от движения шара. Если цель заблокировала столкновение с шаром или попала в анимацию hit recovery она не будет отброшена.
Так что этот скилл эффективен против мелких монстров в местах с ограниченным движением (например, в Maggot Lair или в Arcane Sanctuary), а вот против крупных его ценность сомнительна. Большое количество требуемой маны, малые повреждения и задержка кастования совсем не красят это спел, зато наличие физической составляющей позволяет чистому файр-друиду использовать его против файр иммунных монстров.
Из-за эффекта отброса этот скилл можно применять, для того чтобы отбрасывать монстров назад в зону, где действует Fissure или Volcano , но для этого не обязательно этот скилл качать – достаточно вложить в него 1 очко. Очень большой минус этого заклинания 2-х секундная задержка, зато в течении паузы можно попытаться воспользоваться заклинаниями без задержки (Twister , Tornado или Arctic Blast ).
Arctic Blast
Минимальная Мана - 4.
Синерджи: Hurricane +15%, Cyclone Armor +15%.
L15: Мана – 15 в секунду.
_ _ _Длительность заморозки (монстры замедляются) – 12.4 с (на норме)
_ _ _Дальность – 10 Ярдов.
• без синерджи: 101 – 111 Cold Damage Per Second
• с синерджи: 708 – 779 Cold Damage Per Second
L20: Мана – 19 в секунду.
_ _ _Длительность заморозки (монстры замедляются) – 15.4 с (на норме)
_ _ _Дальность – 12 Ярдов.
• без синерджи: 139 – 151 Cold Damage Per Second
•с синерджи: 976 – 1060 Cold Damage Per Second
L25: Мана – 23 в секунду.
_ _ _Длительность заморозки (монстры замедляются) – 18.4 с (на норме)
_ _ _Дальность – 13.3 Ярдов.
•без синерджи: 183 – 197 Cold Damage Per Second
•с синерджи: 1282 – 1380 Cold Damage Per Second
L30: Мана – 27 в секунду.
_ _ _Длительность заморозки (монстры замедляются) – 21.4 с (на норме)
_ _ _Дальность – 15.3 Ярдов.
•без синерджи: 233 – 250 Cold Damage Per Second
•с синерджи: 1637 – 1755 Cold Damage Per Second
L35: Мана – 31 в секунду.
_ _ _Длительность заморозки (монстры замедляются) – 24.4 с (на норме)
_ _ _Дальность – 16.6 Ярдов.
•без синерджи: 290 – 311 Cold Damage Per Second
•с синерджи: 2034 – 2179 Cold Damage Per Second
L40: Мана – 35 в секунду.
_ _ _Длительность заморозки (монстры замедляются) – 27.4 с (на норме)
_ _ _Дальность – 18,6 Ярдов.
•без синерджи: 347 – 371 Cold Damage Per Second
•с синерджи: 2430 – 2603 Cold Damage Per Second
Струя холода подмораживающая (Chill) и наносящая повреждение монстрам. Посмотрели на повреждения. Говорите слабовато, но жить можно. Забудьте! smile.gifДело в том, что в 1.10 этот скилл (также как скилл Inferno волшебницы и скилл Wake of Inferno убийцы) работает неправильно. wallbash.gifРеальные повреждения этого скилла по разным источникам от 1/3 до 1/2 указанных повреждений. По моим подсчётам получается, что друид наносит где-то 35-40% от написанного. Так что сделать этот скилл основным боевым не получится, на Хелле повреждения будут совсем мизерными.
В придачу к мизерным повреждениям (по высокой стоимости маны) прилагается подморозка противника. Можно применять совместно с огненными скиллами. Так как у них у всех всё равно Саst Delay, то можно в промежутках замедлять большие группы монстров. Минус только то, что для того чтобы иметь более длинную струю (для охвата большего количества противника) и приличную по времени заморозку на Хелле, придётся вложить в этот скилл побольше, чем одно очко.
Fissure
50 Frames Cast Delay. Мана всегда - 15.
Длительность 3.2 с.
Синерджи: Firestorm +12%, Volcano +12%
L15:
•без синерджи: 157-169 Fire Damage
•с синерджи: 817-875 Fire Damage
L20:
•без синерджи: 243-254 Fire Damage
•с синерджи: 1258-1316 Fire Damage
L25:
•без синерджи: 339-353 Fire Damage
•с синерджи: 1757-1832 Fire Damage
L30:
•без синерджи: 449-469 Fire Damage
•с синерджи: 2325-2430 Fire Damage
L35:
•без синерджи: 572-598 Fire Damage
•с синерджи: 2963-3097 Fire Damage
L40:
•без синерджи: 695-726 Fire Damage
•с синерджи: 3601-3764 Fire Damage
Открывающиеся в земле огненные вулканические отверстия, наносящие огненные повреждения всем, кто на них стоит. С тем как работает, и как наносит повреждения это заклинание связано очень много легенд. Чтобы внести ясность далее я подробно расскажу, как оно работает.
После каста заклинания, в земле вокруг точки, где находился курсор (это положение центр Fissure ), начинают возникать огненные отверстия. Они возникают с периодом 6 фреймов в случайных точках в радиусе 4.6 ярда вокруг центра (на самом деле область, где они могут появляться, квадрат, а не круг). К 80-му фрейму (это и есть 3.2 секунды) образуется 14 таких отверстий. Замечу, что положение центра может быть и на любом препятствии, но отверстия могут появляться только в точках где препятствий нет. Если при выборе точки программа выбрала положение, где находится препятствие, то это отверстие просто не появится. Поэтому в узких местах отверстий может быть и меньше 14-ти. Если не меняется ваше положение и положение центра, то отверстия создаются на том же самом месте. Но это не значит, что сразу же после окончания действия Cast Delay этого спела (2 секунды) нужно перекастовывать заклинание на том же месте. Дело в том, что при касте нового заклинания программа заново начинает создавать огненные отверстия, но в тех местах, где огненное отверстие ещё действует, она новое отверстие не создаёт. Если чуть поменять положение курсора, то отверстия могут создаться на ещё свободных местах, хотя их уже будет меньше чем 14. Второе же подряд на том же месте скастованное заклинание абсолютно бесполезно. Если уж хочется кастовать на том же месте, то нужно кастовать с периодом более 3.2 секунды.
Каждое из отверстий после создания имеет индивидуальный срок жизни (84 фрейма). Таким образом, через 3.36 секунд после создания первого отверстия они начинают исчезать с тем же периодом, что и появлялись. Через 164 фрейма (6.56 с) исчезнет последнее из отверстий и действие заклинания прекратиться. Наибольшего эффекта заклинание достигает в середине (78-й – 84-й фрейм), когда создано максимальное количество отверстий.
Каждое отверстие имеет радиус чуть меньше 2-х ярдов и независимо наносит огненное повреждение, указанное в окне статистики. Не обращайте внимание на то что отверстие, то открывается, то снова закрывается – это тоже всего лишь спецэффект.biggrin.gifНа самом деле все равно показывает ли графика закрытое или открытое отверстие, повреждения от этого не меняются. Отверстие либо есть, либо его нет.
У наносимого отверстием огненного повреждения есть параметр Next Delay равный 5 фреймам. Это означает, что после того как цель получила повреждение от этого заклинания, она в течении 5 фреймов не получает повреждения ни от этого заклинания (от других отверстий тоже), ни от любого другого заклинания имеющего параметр Next Delay.
Кроме этого отверстие «запоминает» последнюю цель, которая получила от неё повреждение. Это означает, что если цель стоит на месте, то она несмотря ни на какие Next Delay она получит только однократное повреждение от этого отверстия. Но не всё так плохо. Даже если цель стоит на месте, скорее всего рядом с ней откроется не одно а несколько отверстий и она получит повреждение от всех (с паузой Next Delay). Чем больше цель размером тем больше она получит повреждений, так как её будет задевать больше отверстий. Но в худшем случае, маленький стоящий на месте монстр получит как раз однократное повреждение. Если же цель движется, она будет проходить мимо большого количества отверстий и итоговое повреждение заметно увеличится. Правда если цель движется слишком быстро, то из-за 5-ти фреймового Next Delay она может проскакивать некоторые отверстия. С учётом размера отверстий я рассчитал, что скорость цели для этого должна быть больше 8.2 ярдов в секунду (это естественно примерно). Бегущие персонажи, даже имеющие 40% Faster Run/Walk, например, этой скорости не достигают, и будут получать повреждение от каждого отверстия над которым пробегают. (Про расчёт скорости персонажей и монстров смотри ссылку в последней части обзора). Кстати, заблуждение о том, что заклинание наносит большее повреждение тем, кто имеет большее количество жизней и FHR, связано с тем, что если цель попадает в анимацию Hit Recоvery, она останавливается и проходит мимо меньшего количества отверстий.
Теперь про ещё одну фичу связанную с этим заклинанием и поднимающую наносимые повреждения до поистине заоблачных высот. Если рядом с одним отверстием находятся 2 и более монстров (то есть попадают в радиус действия этого отверстия), то программа начнёт им наносить повреждения по очереди. Сначала нанесёт повреждения первому, затем второму и т.д. При этом отверстие уже «забыло», что нанесло повреждение первому монстру, поэтому она, выдержав для первого монстра положенную паузу в 5 фреймов, опять нанесёт повреждение первому монстру, затем второму и т.д. Таким образом, две и более стоящие рядом неподвижные цели получают от одного отверстия 14-тикратное повреждение (именно 14-кратное - проверено). А теперь представьте, сколько повреждений они могут получить, если такой же тесной компанией движутся! Конечно, в этом случае повреждение от каждого отверстия будет не 14-тикратное, так как над каждым отверстием они будут находиться поменьше времени, но точно повреждения будут не хуже. Хорошо эта ситуация видна если кастовать Fissure против тесной группы фаленнов. Они файр-имунны, поэтому от заклинания не умрут, но когда они вместе движутся по области где действует Fissure , очень хорошо видно что над соседними головами часто появляется практически непрерывная анимация огненных повреждений.
Теперь, наконец, перейдём к тактическим советам. Те, кто разобрался в механике работы заклинания, поймут, что кастовать его лучше всего против больших групп не очень быстро движущихся к тебе монстров. Необходим опыт, чтобы правильно оценить скорость монстров и скастовать Fissure в нужном месте. Если монстры быстрые - нужно каставать значительно перед ними, если медленные, так, чтобы они оказались на краю области действия заклинания, а против скелетов-лучников, воскрешающих и других малоподвижных целей - прямо на них.
Благодаря своим большим повреждениям это заклинание может использоваться как основной атакующий скилл. Для его полной раскачки нужно 60 скиллпоинтов, так что остальные очки можно вложить, например, в Armageddon , в миньонов или скиллы другой ветки, которые можно использовать в течении 2-х секундной задержки.
Cyclone Armor
Синерджи: Twister +7%, Tornado +7%, Hurricane +7%
L15: Мана - 19
•без синерджи: 208 Elemental Damage Absorb
•с синерджи: 1081 Elemental Damage Absorb
L20: Мана – 20
•без синерджи: 268 Elemental Damage Absorb
•с синерджи: 1393 Elemental Damage Absorb
L25: Мана – 22
•без синерджи: 328 Elemental Damage Absorb
•с синерджи: 1705 Elemental Damage Absorb
L30: Мана – 25
•без синерджи: 388 Elemental Damage Absorb
•с синерджи: 2017 Elemental Damage Absorb
L35: Мана – 27
•без синерджи: 448 Elemental Damage Absorb
•с синерджи: 2329 Elemental Damage Absorb
L40: Мана – 30
•без синерджи: 508 Elemental Damage Absorb
•с синерджи: 2641 Elemental Damage Absorb
Защитное заклинание. Создаётся броня из 3-х крутящихся полосок, которая поглощает повреждения от огня, холода и молнии. Повреждения вместо того, чтобы наносится друиду, наносятся броне.
При поглощении повреждений не учитываются ваши резисты. То есть если по вам попали элементальным повреждением 100, то независимо от того какой у вас резист (-100, 0, 95) от циклонной брони отнимется 100 очков. Из-за этого нераскаченный Cyclone Armor малоэффективен. Другое дело, если броня абсорбит уже порядка полторы тысячи повреждений. Тогда можно забить на сопротивления (кроме яда, естественно) и даже по Хеллу спокойно бегать с отрицательными. Главное при этом не забывать Cyclone Armor перекастовывать, не дожидаясь полного исчезновения брони (ориентироваться на количество крутящихся вокруг тебя полосок невозможно – броня может быть практически на нуле, а вокруг тебя по прежнему крутятся 3 полоски, хотя иногда бывает, что крутятся две или одна). Кроме сопротивлений можно забить и на абсорбы и на MDR (хотя MDR будет помогать, когда вам будут наносить магические повреждения) они тоже не работают пока есть Cyclone Armor .
Естественно, что это заклинание активно используют винддруиды, так как все синерджи для неё ими всё равно прокачиваются.
Twister
Мана всегда - 7.
Длительность стана – 10 фреймов.
Синерджи: Tornado +10%, Hurricane +10%
L15:
•без синерджи: 44-46 Physical Damage
•с синерджи: 220-230 Physical Damage
L20:
•без синерджи: 68-72 Physical Damage
•с синерджи: 340-360 Physical Damage
L25:
•без синерджи: 97-104 Physical Damage
•с синерджи: 485-520 Physical Damage
L30:
•без синерджи: 133-142 Physical Damage
•с синерджи: 665-710 Physical Damage
L35:
•без синерджи: 173-184 Physical Damage
•с синерджи: 865-920 Physical Damage
L40:
•без синерджи: 213-227 Physical Damage
•с синерджи: 1065-1135 Physical Damage
Три вихря ветра летящих вперед и наносящих физические повреждения. Движение всех трёх вихрей случайно (но как обычно если ваше положение и положение цели не меняется, то и путь вихре не меняется). Вихри проходят сквозь монстров поэтому наносят повреждения многим противникам. Каждый из вихрей «живёт» 2 секунды и движется со скоростью примерно 6 ярдов в секунду. Максимальная дальность, которую впрочем вихри никогда не достигают из-за чересчур извилистого пути, 12 ярдов. Вихри могут пролетать над водой и лавой, но при столкновении со стенами исчезают. При нанесении повреждения ненадолго станят противника. Вопреки иногда встречающимся убеждениям длительность стана не режется ни на Найтмаре, ни на Хелле. Вихри имеют 1% шанс, отбросить монстра назад. Так как спелл наносит физические повреждения он может быть заблокирован.
Next Delay для этого скилла равняется 25 фреймам, что очень плохо. Повреждения и так маленькие, к тому же цель никогда не получит ни удвоенного, ни утроенного повреждение от одного каста, даже если через неё пройдут все три вихря. Кроме того, при быстром касте бесполезны будут и несколько следующих вихрей. Единственное преимущество перед Tornado – то, что скилл имеет меньше шансов на промах и попопадает по большему количеству целей из-за утроенного количества вихрей, но так как Tornado кастуют обычно очень быстро, то и это преимущество снимается. Кстати, за время паузы монстр уже часть жизней регенерит. Так что, как боевой скилл - заклинание бесполезно. Качайте лучше Tornado . smile.gif
Теперь про 10 фреймовый стан. Не вздумайте использовать скилл для задержки монстров в зоне действия Fissure или Volcano . После получения повреждений от вихря монстры в течении секунды не будут получать повреждения и от этих скиллов, так как у них тоже есть Next Delay. Для стана заклинание может использоваться армагедонщиками или чистыми саммонерами, но для них обоих лучше вложиться в Shock Wave и использовать его в форме мишки – пользы будет больше. Если всё таки решились использовать скилл ради стана учтите, что он все равно практически не задержит монстров. Во первых стан не действует на уников и чемпионов (иногда стан срабатывает даже на них, но это происходит очень редко и когда я так и не понял). Во вторых следующее повреждение, а значит и стан, при любом количестве FCR друида, монстр получит минимум через 25 фреймов, к тому же вихрь может быть заблокирован. Так что даже в лучшем случае у монстра остаётся 15 фреймов, чтобы продолжать атаку или движение.
Вывод – скилл бесполезен, пока Близзард не уменьшит для него Next Delay или не увеличит длительность стана.
Volcano
100 Frames Cast Delay. Мана всегда - 25.
Длительность – 6 с.
Синерджи: Molten Boulder +12% Physical Damage, Fissure +12% Fire Damage, Armageddon +12% Fire Damage
L15:
•без синерджи: 56 - 58 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ 56 - 58 Fire Damage
•с синерджи: 170 - 176 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _290 - 301 Fire Damage
L20:
•без синерджи: 87 - 89 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _87 - 89 Fire Damage
•с синерджи: 265 - 272 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _452 - 464 Fire Damage
L25:
•без синерджи: 127 - 129 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _127 - 129 Fire Damage
•с синерджи: 387 - 394 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _661 - 672 Fire Damage
L30:
•без синерджи: 176 - 179 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _179 - 185 Fire Damage
•с синерджи: 537 - 544 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _928 - 962 Fire Damage
L35:
•без синерджи: 232 - 235 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _240 - 258 Fire Damage
•с синерджи: 707 - 714 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _1247 - 1339 Fire Damage
L40:
•без синерджи: 288 - 291 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _302 - 331 Fire Damage
•с синерджи: 877 - 844 Physical Damage
_ _ _ _ _ _ _ _1566 - 1716 Fire Damage
В указанной курсором точке возникает вулкан, который выплёвывает огненные шары. Заклинание имеет и физическую и огненную составляющую, поэтому чистые файр-друиды могут использовать его для убиения файр-имунных монстров, но из-за физической составляющей его повреждения могут быть заблокированы. Рассмотрим механику работы спелла.
Вулкан не создаётся в закрытых зонах и выплёвываемые им огненные шары, тоже не могут попасть в область воды, стен или деревьев. Вулкан живет 150 фреймов (6 секунд). Если монстр стоит прямо на вулкане он получает повреждения. Повреждения он получает не от вылетающих из жерла огненных шаров, а как бы от самого вулкана. «Жерло вулкана» может многократно наносить повреждения одной и той же цели, но имеет параметр Next Delay равный 10 фреймам. Это означает, что если монстр простоит на вулкане все 6 секунд – он получит 14-кратное повреждение. Но из-за Next Delay он не будет получать дополнительных повреждений даже если огненный шар упадёт возле него. Да, ещё жерло вулкана имеет 1% шанс отбросить монстра назад.
Из-за высоких повреждений жерла вулкана скилл часто применяют для убийства боссов. Главное при этом любым способом его обездвижить (читай связать дракой с наёмником или миньонами) и кастануть вулкан прямо на него. Неплохо использовать это заклинание в узких местах, так как всем монстрам при этом придётся пройти через жерло.
С 4-го по 128 фрейм своего существования с частотой 2 фрейма вулкан выплёвывет огненные шары. Шары падают на землю и взрываются в случайных точках в радиусе 8 ярдов вокруг жерла вулкана. Всего успевает вылететь 62 шара. Каждый взрыв огненного шара наносит повреждения всем попадающим в его радиус (маленький - 1.3 ярда). Интересно, что взрыв огненного шара по принципу работы напоминает отверстие Fissure (но, естественно, имеет и физическую и огненную составляющую). Взрыв имеет Next Delay равный 5 фреймам. Если в радиусе взрыва один монстр, то он получит однократное повреждение. Если же в радиусе взрыва оказалось два и более монстров, то они будут получать непрерывное повреждение (с паузой Next Delay). К сожалению, время действия взрыва всего 18 фреймов. Это означает, что при попадании в группу монстров взрыв нанесёт максимум 3-кратное повреждение.
Естественно, что цель может попасть под взрыв не только одного шара, но для этого надо везения побольше. Хоть шаров и много - они падают в слишком большом радиусе. Вполне возможна ситуация, когда монстр проходит через область действия Volcano так и не получив никакого повреждения. Так что для поражения больших групп монстров этот скилл не очень эффективен.
Tornado
Мана всегда - 10.
Длительность стана – 10 фреймов.
Синерджи: Cyclone Armor +9%,Twister +9%, Hurricane +9%
L15:
•без синерджи: 211-231 Physical Damage
•с синерджи: 1145-1254 Physical Damage
L20:
•без синерджи: 322-348 Physical Damage
•с синерджи: 1747-1888 Physical Damage
L25:
•без синерджи: 454-486 Physical Damage
•с синерджи: 2464-2636 Physical Damage
L30:
•без синерджи: 605-643 Physical Damage
•с синерджи: 3283-3488 Physical Damage
L35:
•без синерджи: 770-814 Physical Damage
•с синерджи: 4179-4416 Physical Damage
L40:
•без синерджи: 935-985 Physical Damage
•с синерджи: 5075-5344 Physical Damage
По внешнему виду спелл очень напоминает Twister . Один вихрь движется по случайному пути (как обычно если не менять положение курсора, то вихри будут лететь по одному пути). Вихрь движется со скоростью 4.8 ярда в секунду и «живёт» 3 секунды (так что максимальная дальность 14.4 ярда). Точно также вихрь может пролетать над водой и лавой, точно также пропадает при столкновении со стеной, точно также имеет 1% шанс отбросить противника, точно также имеет Next Delay 25 фреймов и точно также может быть заблокирован.
Но на самом деле у Tornado не просто увеличенные повреждения по сравнению с Twister . Вихрь Tornado воспринимается программой как маленькая движущаяся аура (радиусом чуть меньше 2-х ярдов). Первое повреждение монстр получает как только вихрь его касается. Его как и у Twister можно заблокировать. Но если монстр продолжает оставаться в зоне действия вихря, то он получает указанные повреждения с частотой 15 фреймов. Эти повреждения, наносящиеся аурой вихря, уже не могут быть заблокированы и наносят повреждения независимо от Next Delay (поэтому много вихрей летящие через цель все будут наносить повреждения). Если вихрь только краем задел противника, то он получит однократное повреждение. Если же вихрь прошёл сквозь цель, то не очень высокая скорость вихря позволяет ему нанести удвоенные, а при удаче (он в это время изменял направление) или большом размере цели утроенное и более повреждения. Понятное дело, что если цель быстро бежит навстречу вихрю, то удвоенные повреждения вихрь нанести не успеет, поэтому стрельба в упор предпочтительна. При таком способе повреждений Next Delay практически не мешает так как повреждения наносятся чаще чем раз в секунду (но мешает параллельному нанесению урона другими скиллами с Next Delay, в частности, Fissure и Volcano ). Повреждения немаленькие, естественно вихрь проходит сквозь цель, позволяя нанести повреждения многим противникам.
Минус, то что вихрь не всегда попадет, если цель находится на расстоянии. Так что кастуйте чаще или подходите ближе. Если стреляете не в упор удобнее выбирать целью не монстра, а область за ним или перед ним. Тогда чуть сдвигая курсор можно подобрать путь движения вихря.
Ну что ещё можно сказать. Основной ударный скилл для винддруидов и этим всё сказано.
Armageddon
150 frames Cast Delay.
Mana всегда – 35.
Синерджи: Firestorm +14% Fire Damage, Molten Boulder +14% Fire Damage, Volcano +14% Fire Damage, Fissure +2 c длительность.
L15: 74 - 93 Physical Damage
•без синерджи: Длительность -12 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 383 - 484 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ 143 – 148 Average Fire Damage Per Second
•с синерджи: Длительность -50 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 2538 - 3205 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ 614 - 639 Average Fire Damage Per Second
L20: 112 - 136 Physical Damage
•без синерджи: Длительность -12 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 553 - 668 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ 198 - 204 Average Fire Damage Per Second
•с синерджи: Длительность -50 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 3666 - 4427 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ 852 - 877Average Fire Damage Per Second
L25: 158 - 190 Physical Damage
•без синерджи: Длительность -12 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 756 - 890 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ 259 - 264 Average Fire Damage Per Second
•с синерджи: Длительность -50 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 5010 - 5893 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ 1114 - 1138 Average Fire Damage Per Second
L30: 212 - 254 Physical Damage
•без синерджи: Длительность -12 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 996 - 1148 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ 326 - 331 Average Fire Damage Per Second
•с синерджи: Длительность -50 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 6598 - 7604 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ 1401 - 1424 Average Fire Damage Per Second
L35: 272 - 324 Physical Damage
•без синерджи: Длительность -12 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 1266 - 1432 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ 396 - 402 Average Fire Damage Per Second
•с синерджи: Длительность -50 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 8384 - 9484 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ 1705 - 1730 Average Fire Damage Per Second
L40: 332 - 394 Physical Damage
•без синерджи: Длительность -12 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 1536 - 1716 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ 467 - 473 Average Fire Damage Per Second
•с синерджи: Длительность -50 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 10170 - 11364 Fire Damage
_ _ _ _ _ _ _ _ 2009 - 2034 Average Fire Damage Per Second
При касте заклинания вокруг друида начинают падать огненные метеоры. Метеоры, как обычно, не попадают в закрытые зоны. Частота падения метеоров 8 фреймов. Если перекастовать заклинание до его окончания, то таймер времени действия армагеддона просто обнулится, а действие продолжится.
Метеоры падают в радиусе 5.3 ярда вокруг друида (область - квадрат). При падении метор взрывается нанося повреждения всем в довольно большом радиусе (3.3 ярда). После взрыва остается горящий огненный след, который наносит независимые огненные пофреймовые повреждения. Но на эти повреждения можете не обращать внимания. Во первых: радиус горящего огня очень мал (1.3 ярда). Во вторых: огонь горит всего лишь 37 фреймов. А вот сами повреждения взрыва очень неплохие. Взрыв имеет и физическую составляющую, но очень маленькую и она не увеличивается от синерджи. Несмотря на физическую составляющую взрывы не блокируются.
Минусы скилла – его малый радиус и то что центром является сам друид. Поэтому для того чтобы наносить повреждения надо очень близко подпускать монстров. Большая часть метеоров все равно будет промахиваться так как метеоры падают в случайных точках. Для того чтобы большинство меторов попадало, надо чтобы друид был целиком окружён монстрами. Понятное дело, что это сопряжено с очень большим риском.
Другие тактики применения заклинания связаны со следующей особенностью. Программа выбирает точку падения метеора случайным образом вокруг друида. Но, между выбором точки падения метеора и его взрывом проходит примерно 1 с. За это время друид уже может поменять свою позицию. Можно постоянно отступать - так, чтобы монстры идя за тобой оказывались в самом эпицентре взрывов. При этом естественно необходимо правильно оценивать скорость монстров. Другой способ бегать вокруг монстров – примерно с тем-же результатом.
Ещё одна особенность и отличие армагеддгона от всех остальных элементальных скиллов – возможность его кастовать в форме оборотня. Значит можно раскачать Armageddon (синерджи увеличивающее время действия не обязательно – проще перекастовывать) и использовать форму оборотня для увеличения количества жизней (очень необходимо) и защиты (только форма медведя).
Другие варианты – использовать обычные прокачки оборотня, а вместо миньонов добавить Armageddon . Я, например, получил массу удовольствия пройдя игру fury-друидом с армагеддоном. Я не утверждаю, что это эффективнее классического варианта с миньонами, но было весело и практически никаких проблем с физимунами. Ещё лучше может получиться если добавить Armageddon друиду с упором на Fire Claws , ведь синерджи у них одинаковые.
Друиды с упором на любой из файр скиллов, тоже могут использовать Armageddon . При этом его не обязательно раскачивать на максимум – он получит бонусы от их основных скиллов. И какую-то особую тактику применять не обязательно. Armageddon просто будет повреждать тех, кто подходит к вам слишком близко. Но учтите, что после каста армагеддона 6 секунд нельзя будет воспользоваться никаким файр скиллом. Поэтому возможно придётся вложиться в Fissure , для того чтобы кастовать Armageddon заранее.
Hurricane
150 frames Cast Delay.
Mana всегда – 30.
Синерджи: Twister +9% Cold Damage, Tornado +9% Cold Damage, Cyclone Armor +2 c длительность.
L15:
•без синерджи: Длительность -12 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 169 - 199 Cold Damage
•с синерджи: Длительность -50 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 662 - 777 Cold Damage
L20:
•без синерджи: Длительность -12 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 238 - 267 Cold Damage
•с синерджи: Длительность -50 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 929 - 1044 Cold Damage
L25:
•без синерджи: Длительность -12 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 316 - 345 Cold Damage
•с синерджи: Длительность -50 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 1232 - 1347 Cold Damage
L30:
•без синерджи: Длительность -12 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 403 - 433 Cold Damage
•с синерджи: Длительность -50 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 1573 - 1688 Cold Damage
L35:
•без синерджи: Длительность -12 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 497 - 527 Cold Damage
•с синерджи: Длительность -50 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 1941 - 2056 Cold Damage
L40:
•без синерджи: Длительность -12 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 592 - 621 Cold Damage
•с синерджи: Длительность -50 с
_ _ _ _ _ _ _ _ 2309 - 2424 Cold Damage
Вокруг друида начинает крутится ураган, который наносит повреждения холодом. Радиус действия урагана чуть меньше 6 ярдов.
Никаких особых хитростей. Ураган наносит повреждения холодом 1 раз за 20 фреймов. Повреждения наносятся всем оказавшимся в радиусе действия заклинания. Подобно армагеддону действует с некоторой задержкой, поэтому если друид бежит то ураган немного от него отстаёт. Повреждения совсем небольшие, поэтому основным боевым скилл не сделаешь, но друиды с упором на Tornado могут его успользовать для убиения физимунных.
При нанесении повреждений, как и любые повреждения холодом, подмораживает (сhill) и этим замедляет противника. Это могло бы помочь любым прокачкам друида, но время заморозки всего 50 фреймов, независимо от уровня прокачки скилла. Запомните, что это время уменьшается в 2 раза на Найтмаре и ещё в 2 раза на Хелле. Кроме того для монстров, в отличии от персонажей, сопротивление холоду не только уменьшает наносимые ему повреждения, но и на соответствующие проценты уменьшает время заморозки. Поэтому монстр на хелле имеющий, к примеру 50% сопротивления холоду, будет подмораживаться всего на 6 фреймов. Учитывая, что частота нанесения повреждений 20 фреймов – это создаст весёлое мерцание монстра.

4. Shape Shifting Skills.

"There's a logic to chaos. Hit'em with everything you've got. Hit 'em fast, hit'em hard, hit'em till they Stop moving. That's logic."
-Krusk


Werewolf
25 frames Cast Delay.
Mana всегда – 15.
• Life: +25%
• StaminaBonus: +25%
• Duration: 40 seconds (1000 фреймов)
• Attack Rating: (50+15*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +15%.
• L_ _ _ _ _ _ _ 1_ _ 2 _ _ 3 _ _ 4_ _ 5 _ _ 6 _ _ 7 _ _ 8 _ _ 9_ _ 10 _ 11_ _12 _ 13 _ 14 _ 15 _ 16 _ 18 _ 19 _ 21 _ 22
• Attack Speed_20 _ 28_ _35 _ 40 _ 45 _ _48 _ 51 _ _53 _ 56 _ 57 _ _59 _ 61 _ 62 _ 63 _ 64 _ 66 _ 67 _ 68 _ 69 _ 70
• L_ _ _ _ _ _ _ 24 _ 26 _ 27 _ 31 _ 33 _ 38
• Attack Speed_71 _ 72 _ 73 _ 74 _ 75 _ 76
Скилл необходимый для превращения в волка. Превращение в волка и обратно (при повторном касте волк превращается в человека) не прерываемо, даже при получении друидом повреждений во время каста.
Для начала общая информация об оборотнях. Скорость атаки, блока, каста и восстановления после удара у них совсем другие (см. часть 2). Оборотни могут пользоваться только скиллами из веток Shape Shifting, Summoning и спеллом Armageddon. Остальные элементальные скиллы и скиллы других классов им недоступны (но можно в форме человека кастовать спеллы имеющие длительное действие, а затем переключаться в оборотня). Длительность пребывания в форме оборотня и проценты увеличения жизней оборотня увеличиваются от скилла Lycanthropy (не синерджи). Дерутся оборотни, несмотря на визуальное отсутствие оружия, тем оружием, которое у них в руках. При этом метательное оружие работает в рукопашном режиме. Луки и арбалеты тоже воспринимаются как рукопашное оружие с радиусом 1. Стрелы при ударах не тратятся, но без стрел драться нельзя.
Теперь объясню, почему оборотни не умирают. Дело в том, что если их жизни падают ниже 1, то вместо того, чтобы умереть оборотни превращаются в друида с 1 хитпоинтом. Какой персонаж может без риска врукопашную убивать Fire Enchanted босса имея жизни стремящиеся к нулю под проклятием Amplify Damage и под аурой Conviction. По моему не выживет никто, какие крутые бы шмотки он не носил. Никто кроме друида-оборотня. (Предупреждение: Не надо пробовать, если 1. рядом есть другие монстры, которые могут нанести повреждения 2. босс дополнительно ещё и Cold Enchanted) Это же свойство позволяет оборотням не умирать если в процессе боя на них наложили Iron Maiden. Более того, если у оборотня ещё и неплохой лайфлич, то наличенная при последнем ударе под проклятием жизнь прибавится к жизням друида уже после превращения в человека, что добавит ему возможность выжить. Но не рискуйте понапрасну. Малейший лаг, вы не успели выпить колбочку, и беззащитный человек будет мёртв (вот он то как раз умирает легко).
(Из разряда – это любопытно. Существует ещё одна форма оборотня и имя ей Bone Fetish! Все знают рунное слово Delirium? На нём есть свойство, которое при ударе по тебе с 1% вероятностью превращает тебя именно в это существо. Так вот, Bone Fetish воспринимается программой, как ещё одна форма оборотня. Он может каставать Armageddon и вызывать миньонов друида. К сожалению, использовать боевые скиллы из ветки Shape Shifting он не может и Lycanthropy не увеличивает его жизни. Зато он может использовать скилл Werewolf или Werebear и превратиться в человека, тем самым прервав проклятие. Да ещё, если шанс сработал, когда игрок был в форме оборотня, то вместо того, чтобы превратиться в Bone Fetish он превращается в человека.)
При раскачке скилла у волка появляется неплохой процентный бонус к рейтингу и скорости атаки. Если превращаться в волка имея бонусы с вещей на скилл Werewolf, то дополнительные бонусы сохраняться на всё время пребывания в форме волка даже после снятия этих вещей (так же как и бонусы от скилла Lycanthropy). Так что на переключке или в инвентаре можно держать как можно больше вещей с +skills.
Проценты к рейтингу атаки суммируются с аналогичными бонусами с вещей, от духа Heart of Wolverine и аур Blessed Aim и Fanatism. Если рейтинга атаки не хватает обязательно качайте скилл, если же хватает (хорошо прокачана Dexterity и много бонусов на вещах), то читайте следующие абзацы.
Наибольшая прибавка к скорости от скилла необходима тем, кто собирается использовать оружие с медленной базовой скоростью и малым IAS (Increased Attack Speed) на нём (или вообще без IAS). Если у оружия высокая базовая скорость и большой IAS, возможно ему вообще бесполезно дальнейшее увеличение скорости. Тем, кто хочет побольше узнать про то как считается скорость атаки советую прочитать отличный гайд (см. ссылки). Тогда вы разберётесь почему у оборотней такая высокая скорость атаки с двуручниками и почему бонус, дающийся скиллом Werewolf , хуже чем IAS на оружии (но лучше чем IAS не на оружии и такой же как бонус, дающийся аурой Fanatism). Тем же кто не хочет разбираться в куче формул, советую пользоваться калькулятором скорости атаки для оборотней (тоже см. ссылки), он выводит отличные таблицы для любого типа оружия.
Можно воспользоваться формулами, приведёнными в гайде по IAS, для того, чтобы узнать какой уровень скилла Werewolf нужен, чтобы получить максимальную скорость атаки. Предположим нас уже не волнует рейтинг атаки, мы уже выбрали оружие, знаем какой у нас на нём и не на нём IAS (предполагается, что увеличить его уже невозможно), тогда можно рассчитать прибавку к скорости оружия, после которой оружие уже никак не ускоришь.
sias = 75-base_speed-[120*IAS/(120+IAS)];
где
sias – необходимая прибавка к скорости атаки;
base_speed - базовая скорость оружия (то, что показано на Arreat Summit, только с отрицательным знаком);
IAS – суммарный IAS на всех вещах.
Теперь зная необходимую прибавку к скорости по таблице (см. характеристики скилла вначале) можно определить необходимый для неё уровень скилла Werewolf. Эта формула гарантированно определяет, что выше определённого уровня прокачка скилла ради скорости бесполезна. Но на самом деле иногда бывает достаточно даже несколько меньшего уровня, чтобы обеспечить максимальную скорость атаки, особенно для быстрых скиллов.
Lycanthropy
• Life: (20+5*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +20%, последующие добавляют по +5%.
• Duration: (40+20*(Lvl-1)) seconds _ _ первый уровень +40 с, последующие добавляют по +20 с
Пассивный скилл, увеличивающий процентные бонусы к жизни и длительность пребывания в форме оборотня (и волка и медведя).
Бонусы к жизни суммируются с процентными бонусами на вещах, бонусом от духа Oak Sage и криком варвара Battle Orders. Этот скилл для оборотня очень важен. Для них он компенсирует недостаточное увеличение жизней от уровня и от вложения в Vitality. Учтите, что жизни получаемые от вещей, дающих прибавку к Vitality и дающих жизни в зависимости от вашего уровня, не увеличиваются на проценты Lycanthropy при превращении в оборотня. То есть, например уникальный шлем Shako, даёт одинаковую прибавку к жизням и в форме оборотня и в форме человека (аналогично работает и Battle Orders с Oak Sage).
Позволю следующие абзацы посвятить вопросу не связанному напрямую с скиллом Lycanthropy, но актуальному для любого оборотня: выбору между двуручным и одноручным оружием.
Сначала немного покритикую блок. Последнее время во всех гайдах появляется одно и то же. Все должны ходить со щитом и иметь 75% шанс на блок. У меня сложилось впечатление, что блок это какая-то панацея позволяющая выживать всем без исключения. Но не всё, что хорошо для паладина, хорошо для друида. Конечно, блок помогает получать гораздо меньше повреждений, но у него есть и минусы. Ну то что блок не спасает от магии это понятно. Теперь про мнимое отсутствие блок-лока в 1.10 (так называется ситуация когда персонаж из-за частых ударов попадает в непрерывную анимацию блока и не может сделать никаких ответных действий). Дело в том, что если в 1.10 персонаж попал в анимацию блока, то 10 фреймов анимация блока больше не включается (хотя на самом деле блокировать удары персонаж продолжает и в это время). Теперь посмотрите на скорость блока, к примеру, у медведя. Если у него нет FBR, то он блокирует за 12 фреймов. Значит, он может попасть в следующую анимацию блока ещё до того как закончилась предыдущая. При медленном блоке и быстрых ударах противников медведь сможет, что-нибудь сделать только если по нему не попали или блок не сработал. Так что блок должен быть ещё и быстрым. Но, даже имея щит с быстрым блоком друиды будут терять очень много времени блокируя (а ведь в это время можно было бить монстров).
Теперь про двуручники. Друиды имеют очень высокую скорость атаки с двуручниками. При одинаковой базовой скорости двуручного и одноручного оружия удар первым быстрее (исключения: двуручные мечи, которые будут одинаковы по скорости с одноручниками; и копья, которые сильно отстают по скорости). Понятно, что из-за увеличенного дамага двуручников, преимущество с ними получат те оборотни, кто используют атаки с физическим повреждением (Feral Rage, Maul, Hunger, Fury, да и стандартная атака). Наносить повреждений вам будут больше, чем в варианте со щитом. Поэтому оборотню с двуручником необходимо иметь большее количество жизней (Lycanthropy на максимум, Oak Sage, и побольше очков в Vitality). Естественно, не помешает Damage Reduction и резисты. Тогда, даже если по вам и попадут, вы не войдёте в анимацию hit recovery и сможете больно и быстро ответить противнику. Ещё необходимо иметь возможность быстро восстановить потерянную при ударе жизнь (то есть иметь лайфлич побольше). Проблемы для таких друидов обычно представляют только какие-нибудь особенно мощные боссы (Cursed, Mighty и аура Fanatism к примеру), монстры умеющие оглушать и змеи. От них спасает защита (не от змей) и как можно больше FHR. Волк, кстати, без особых проблем может получить 3-х фреймовое восстановление после удара, что сильно облегчит ему жизнь с любым используемым оружием.
Выводы такие. Одноручное оружие подходит тем, кто не может или не хочет иметь большое количество жизней и защиту (а ведь друиды со щитом по умолчанию будут иметь меньше жизней, так как им очень много очков придётся вложить в Dexterity) и тем, кто использует скиллы с элементальным повреждением (Rabies, Fire Claws). Двуручное оружие подходит тем, кто хочет убивать монстров быстрее с помощью атак наносящих физические повреждения.
Werebear
25 frames Cast Delay.
Mana всегда – 15.
• Life: +50%
• Duration: 40 seconds (1000 фреймов)
• Damage: (50+7*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +7%.
• Defense: (25+5*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +25%, последующие добавляют по +5%.
Скилл необходимый для превращения в медведя. Превращение не прерываемо. Вместо бонусов к скорости и рейтингу атаки медведь получает бонусы к повреждению и защите. Так же как у волка бонусы к скиллу при касте сохраняются на всё время пребывания в форме оборотня.
Процентный бонус к повреждениям считается от базового повреждения оружия (то повреждение которое пишется если навести курсор на оружие) и суммируется с такими же бонусами от других скиллов и аур, а также с процентными бонусами к повреждениям не на оружии (процентный бонус на оружии гораздо эффективнее).
На первый взгляд кажется, что медведь будет сильно отставать по скорости атаки от волка, но это не так. При использовании медленного оружия медведь действительно имеет малую скорость атаки, но для быстрого оружия (выше базовая скорость и больше IAS на оружии) он уже будет опережать по скорости волка.
Feral Rage
Mana всегда – 3.
• Damage: (50+5*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +5%.
• Attack Rating: (20+10*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +20%, последующие добавляют по +10%.
L1: Life Steal: 4-12%
_ _ _ _ Speed: 19-31%
L5: Life Steal: 4-20%
_ _ _ _ Speed: 19-40%
L10: Life Steal: 4-32%
_ _ _ _ Speed: 19-47%
L15: Life Steal: 4-40%
_ _ _ _ Speed: 19-50%
L20: Life Steal: 4-52%
_ _ _ _ Speed: 19-55%
L25: Life Steal: 4-60%
_ _ _ _ Speed: 19-57%
Скилл только для волка добавляющий к его атакам лайфлич и увеличивающий его скорость движения. Сами удары Feral Rage чуть быстрее чем стандартная атака для волка и при отсутствии маны (скорее всего при столкновении с монстрами сосущими ману) будет выполняться стандартный удар.
Самые наблюдательные уже заметили, что максимум лича в приведённых мною данных отличается от данных приведённых на Аррите и отображающихся в дереве скиллов. Это реальные данные. На самом деле максимальная граница лича увеличивается на 4 не с каждым уровнем Feral Rage, а только с каждым вторым уровнем (также как было в 1.09). Из-за того, что реальный лич меньше чем написан, 100% лич достигается только на 44 уровне скилла. Но вместе с вещами максимальный лайфлич вполне может превышать 100% и на более низком уровне. При более чем 100% личе вы будете получать жизней больше чем нанесли повреждений. Но в реальности это не достижимо по следующим причинам. Во первых, на высоких уровнях почти все монстры имеют ненулевой Damage Resist, что уменьшает наносимые им повреждения, а значит и лич. Во вторых, монстры имеют параметр Drain Effectiveness, который уменьшает количество получаемой вами жизни (скелеты, например, имеют Drain Effectiveness равное 0 – поэтому из них ничего не личится). И в третьих, наличенная вами жизнь делится на 2 на Найтмаре и на 3 на Хелле.
Теперь механика работы скилла. Бонусы к рейтингу атаки и повреждениям – это бонусы, работающие только с ударами Feral Rage, а вот лич и скорость движения остаётся с волком на 20 секунд (5000 фреймов) после последнего попадания. Красный шар, который начинает крутится вокруг волка после успешного попадания показывает уровень заряда скилла. Первое попадание по цели даст волку +4% лайфлич и увеличит его скорость на 19%. Лайфлич и скорость увеличатся только после удара. Обратите внимание, что на самом деле заряд может появиться даже при промахе. Дело в том, что если вы не попали по цели из-за блока или из-за того, что у неё высокая защита (или у вас слабый рейтинг атаки, что в принципе одно и тоже), то заряда не будет. А вот если вы не попали из-за того, что цель убежала из под удара, то зарядка красного шара произойдёт. Можно, например, проводить зарядку скилла по убегающему фаллену. Он не будет получать повреждений, но ваша скорость и лайфлич постепенно вырастут. Максимального размера красный шар достигает после 5-го попадания, но на самом деле по размеру шара об уровне заряда судить невозможно. На высоких уровнях на полную зарядку требуется много ударов. Каждый успешный удар добавляет по +4% лича и немного скорости. Легко подсчитать, что на 20 уровне скилла, например, для получения максимального лича и скорости необходимо сделать 13 успешных ударов. После этого каждый успешный удар Feral Rage будет только сбрасывать счётчик времени действия зарядов на 0. Если за 20 секунд вы не нанесёте удара этим скиллом весь заряд пропадёт.
Что касается увеличения скорости, то она увеличивается с постепенно уменьшающимся шагом. Формулу я приводить не буду. Достаточно знать, что увеличение скорости идёт по шагам 19%, 25%, 31% и далее по тем же шагам, по которым увеличивается скорость в описании скилла на Аррите (раз в два уровня).
Нет необходимости использовать этот скилл как основной при наличии более мощного и быстрого Fury. А вот использование скилла совместно с другими (благо для волка он все равно ко всем проходной) приветствуется. Повышенная скорость движения поможет: быстро добежать до любого монстра (и убить его); оббежать воинов, чтобы добраться до магов; убежать от превосходящих сил противника (это естественно тактическое отступление)wink.gif. Лайфлич же является очень нужной вещью и чем больше, тем лучше. Но вкладывать в скилл более одного очка не обязательно. Обычно даже небольшого лича (с учётом +skills) достаточно, особенно при использовании как основного атакующего Fury. В случае же использования других скиллов или недостаточной живучести можно сюда вложить и побольше (но не забудьте, что чем выше уровень скилла, тем дольше его необходимо заряжать на максимум).
Тактика использования Feral Rage совместно с другим скиллом простая. Последний монстр в группе почти умер? Добейте его Feral Rage. Повышенная скорость позволит вам быстро добежать до следующей группы монстров. Первый удар опять сделайте Feral Rage, переключайтесь на другой скилл и 20 секунд наслаждайтесь повышенным личем. Если локальная драка затягивается, то ударьте скиллом ещё разок. Затем цикл повторяется. При таком использовании, очень редко когда крутящийся вокруг вас шарик пропадёт и придётся заряжать его с нуля.
Maul
Mana всегда – 3.
• Attack Rating: (20+10*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +20%, последующие добавляют по +10%.
L1: Damage: 20-60%
_ _ _ _ Stun: 0.9-1.6 c (24 – 43 фреймов)
L5: Damage: 20-100%
_ _ _ _ Stun: 0.9-2.2 c (24 – 55 фреймов)
L10: Damage: 20-160%
_ _ _ _ Stun: 0.9-2.6 c (24 – 66 фреймов)
L15: Damage: 20-200%
_ _ _ _ Stun: 0.9-2.8 c (24 – 71 фреймов)
L20: Damage: 20-260%
_ _ _ _ Stun: 0.9-3.1 c (24 – 77 фреймов)
L25: Damage: 20-300%
_ _ _ _ Stun: 0.9-3.2 c (24 – 80 фреймов)
Скилл только для медведя увеличивающий его повреждения и добавляющий стан к его атакам. Скорость его такая же, как у стандартной атаки медведя. При отсутствии маны будет проводиться обычная атака. Бонус к рейтингу атаки добавляется только к ударам Maul.
По принципу действия скилл напоминает Feral Rage. Цвет шарика показывающего уровень заряда Maul зелёный. После успешного попадания (или непопадания по убегающей цели) увеличиваются повреждения на 20% и время стана. Чем выше уровень скилла, тем больше необходимо попаданий, чтобы добиться максимального заряда. После этого успешный удар будет сбрасывать счётчик действия заряда на 0. Длительность действия заряда, как и у Feral Rage 20 секунд (5000 фреймов).
Наблюдательные опять увидят, что у меня информация о длительности стана отличается от той, что отображается в дереве скиллов и дано в описании скиллов на Аррите. Видимо Близзард не может без ошибок. Длительность стана не постоянна, а тоже заряжается с каждым ударом. Первый заряд скилла будет всегда давать 24 фреймовый стан, последующие будут эту длительность увеличивать. Максимальная длительность стана увеличивается за каждые два уровня, а не каждый один (но с таким же шагом как написано на Аррите). Таким образом, на первом уровне максимальная длительность стана 43 фрейма, что выше чем написано у Близов. Но на 20 уровне максимальная длительность 77 фреймов, что меньше чем написано. И чтоб добиться этой длительности стана надо сделать 13 успешных зарядов Maul.
Не могу сказать, что я в восторге от этого скилла. Да, неплохой бонус к повреждениям дл

Добавлено14 декабря 2004
4.7
Голосов: 62
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Просмотров140911
АвторЭрадан
Ваша оценканеобходима регистрация

Комментарии (29)

scad 06.06.2005 - 01:37
Будет чо на досуге почитать)))
Iluha 29.06.2005 - 16:38
Думаю,что это наиболее полный обзор скилов по смене формы
и элементальной магии.Жду скилов вызова!
comatose 30.06.2005 - 13:45
Очень удобно, дает простор для размышлений, спасибо.
Хотелось бы увидеть такие же полные описания и других персонажей здесь на diablozone.
comatose 30.06.2005 - 13:49
Только одно непонятно, у меня МН показывает в форме волка такое же время fhr, как и в человеческой форме, это значит неверная информация?
tobusy 30.06.2005 - 19:59
Великолепно! Огромное спасибо за такое подробное описание моего любимого чара в Д2! С нетерпением жду продолжения. К тому же очень хотелось бы услышать от человека , который разобрался во всём этом, некоторые билды!
Falen Mage 05.07.2005 - 14:23
Чувак, ты конечно крут, много людей узнают кое-чего нового о Друиде.И насчёт шаблонов я стобой полнстью согласен, но Ты очень много всего не указал, полезного вполне (К примеру ГЛАВНОЕ! свойство Molten Boulder Igrore Target Defence) , и я думаю что не все понимают читатели Ентого значение FRM. Вцелом ставлю тебе чистую ЧЕТВЁРКУ!
нуб 07.07.2005 - 18:00
что такое синерджи? пля скажите
19.08.2005 - 21:52
Полностью соглашаюсь с мнением автора о том, что качаться надо в свое удовольствие, не смотря на гайды вроде "одень то-то, качай то-то", без отмороженных комментариев остальных писателей типа "суммон говно", "Кастеры эта кал", "мили лохи" и т. д.; читал с удовольствием.
mks99 09.10.2005 - 21:28
Объясни для особо одаренного, Чтотакое Синерджи и с чем его едят!? :-)
Pipl 15.11.2005 - 04:39
Странно у тебя 20 сек - это 5000 фрэймов, а 16 сек - это 400 фрэймов.
Страницы 1 2 3

Добавить комментарий

Имя
Полужирный
Курсив
Подчеркнутый
Перечеркнутый
Вставить ссылку
Вставить e-mail
Вставить изображение
Сделать цитатой
 
По левому краю
По центру
По правому краю
Вставить список
Вставить список
Опции
Символы на картинке
Рейтинг@Mail.ru