Diablo · Starcraft · Neverwinter Nights
Добро пожаловать, Гость ( вход · регистрация )
Diablozone.net » Статьи » Изменение характеристик в Diablo 3

Изменение характеристик в Diablo 3

Не так давно мы решили изменить основные характеристики персонажей. Мы хотим поделиться с вами проблемами, с которыми столкнулись, и новыми характеристиками, с помощью которых планируем их решить.

Проблемы

Путаница с увеличивающими урон характеристиками.
Воля увеличивает урон для магов (волшебник, шаман) а сила — для остальных классов (монах, варвар, охотник на демонов). Это вызывает путаницу, поскольку многие навыки монаха и некоторые навыки варвара похожи на заклинания, а охотник за демонами вообще по идее должен ориентироваться на ловкость, а не на силу.

Разнообразие вариантов прокачки.
Нашей целью всегда было сделать все основные характеристики одинаково ценными как между собой, так и для всех классов, чтобы поддерживать разнообразие билдов. Использованный для этого метод и ранее выбранные нами характеристики более-менее справлялись с этим, но все же получалось так, что некоторые характеристики представляли гораздо большую ценность, в зависимости от класса персонажа. В конце концов, разделение урона между волей и силой приводило к тому, что, несмотря на наличие дополнительных эффектов у этих характеристик, одна из них полностью игнорировалась. Это означало, что у каждого класса оставалось только три важных характеристики, что слишком мало.

Ресурс персонажа и его развитие.
Diablo ориентирована на развитие персонажа, он должен становиться все сильнее и сильнее. Поэтому мы хотим чтобы у всех классов ресурс улучшался по мере прокачки. Но у нас не было характеристики, которая влияла бы на ресурс. Таким образом, если игрока не устраивало доступное количество ресурса, не было простого и очевидного способа изменить ситуацию. Несмотря на проблемы баланса в Diablo II (например, бесполезность энергии по сравнению с другими характеристиками, в основном из-за похищения маны), вы все же знали что если вам недостаточно маны, то вы всегда можете вложить очки в энергию. Не имея ничего подобного, нам сложно сбалансировать ресурсы, особенно с учетом нашей цели сделать их улучшаемыми со временем.

Новые характеристики

Для решения этих проблем мы заменили наши старые характеристики (силу, ловкость, жизненную силу и волю) на следующие:

Атака: увеличивает урон

Меткость: увеличивает шанс критического удара

Жизненная сила: увеличивает здоровье

Защита: снижает получаемый урон

Воля: влияет на ресурс класса

Из-за этого изменятся некоторые аффиксы на предметах, это делается в основном, чтобы решить проблему с тем, что экипировка менее важна для магических классов, чем для физических.

Вопросы и ответы

В: Почему у этих характеристик нет дополнительных эффектов?

О: Чтобы сосредоточиться на их основном назначении, сделать их простыми и понятными. Ваши основные характеристики сводятся к урону, шансу крита, здоровью, снижению получаемого урона и ресурсу.

В: Поскольку у всех характеристик один эффект, почему бы их прямо так и не назвать: «урон», «крит», «здоровье»?

О: В основном для того, чтобы мы могли численно выровнять их относительно друг друга. Если вы видите предмет с +15 здоровья и +3 урона, то в общем случае вы предполагаете, что +15 здоровья лучше, поскольку значение характеристики больше. Но по факту это может быть и не так. Имея же подобные характеристики, мы можем подобрать коэффициенты так, чтобы +3 жизненной силы было приблизительно равны +3 атаки, что делает проще оценку предметов.

Кроме того, поскольку общие термины «урон» и «здоровье» используется в различных местах, повторное их использование еще и для характеристик может совсем запутать.

В конце концов, «живучий» варвар звучит просто прикольней, чем «здоровый». ;)

В: Почему вы убираете аффикс +Х% магического урона?

О: По той же причине, по которой мы объединили силу и волю в атаку, он вводит в заблуждение.

В: Почему были добавлены эксклюзивные для волшебника и шамана аффиксы?

О: Маги не зависели от урона своего оружия, и это необходимо было изменить. Для монаха, варвара и охотника на демонов это важная характеристика, сильно влияющая на их урон. Чтобы сделать оружие столь же важным для шамана и волшебника, мы добавили +% магического урона. Это сделано специально для того, чтобы решить имевшуюся в Diablo II проблему с тем, что магам было проще собирать Magic Find, мало теряя при этом в наносимом уроне или выживаемости.

Это одно из многих рассмотренных нами решений. Оно, на наш взгляд, самое простое и понятное.

В: Как будут работать предметы, которые получат эти новые эксклюзивные для волшебника и шамана аффиксы? Будут ли они только на классовых предметах? И вообще, как вы относитесь к классовым предметам?

О: Мы не хотим, чтобы все классы делали ставку исключительно на классовые предметы, особенно в том, что касается оружий. Но классовые предметы имеют достаточно предсказуемые характеристики, подходящие для своего класса.

Однако все нужные аффиксы все равно будут присутствовать на всех типах оружия, которые может использовать ваш класс. Поэтому волшебники могут достать мечи с +Х% урона к заклинаниям волшебника. Такие предметы будут более редкими, чтобы классы с физическим уроном не выбрасывали регулярно оружие, из-за того, что характеристики на нем рассчитаны на мага.

В: Но я ненавижу получать предметы на которых написано «только для волшебника» или «только для шамана»!

О: Никто не любит получать бесполезные для них предметы, но в этому суть игры. Много классовых, странных или просто плохих предметов падает в Diablo. Это то, что делает хорошие предметы по настоящему хорошими. Да, уныло видеть надписи на вещах «этот предмет не для вас», но это позволяет лучше сбалансировать классы.

В: Не слишком ли это большое и сложное изменение для поздней стадии разработки?

О: Не настолько сложное, насколько оно выглядит. Основа игрового баланса приближается к последним стадиям разработки. Большая часть этих изменений просто реструктурирует игровую механику, а не полностью ее переделывает, поэтому их воздействие вполне предсказуемо. Они также сделают процесс настройки баланса проще и быстрее. Мы так же планируем проверить, настроить или улучшить те части игры, которые будут затронуты этими изменениями.

Не поймите неправильно, это достаточно серьезные изменения, но это стоящая работа по важной для нас причине: она сделает игру лучше.

Оригинал статьи

Добавлено1 февраля 2011
4.6
Голосов: 9
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Просмотров15140
АвторRaynor
Ваша оценканеобходима регистрация

Комментарии (8)

Neur0mancer 01.02.2011 - 18:40
Пропущено "не" в предпоследнем абзаце. Просто предложение какое-то бессмысленное получается) Должно быть:
"реструктурирует игровую механику, а не полностью ее переделывает"
Xurma 01.02.2011 - 19:59
В самом первом предложении: "...решили изменили". Скорее всего имелось в виду "...решили изменить"
Xurma 01.02.2011 - 20:09
В самом последнем вопросе в слове "сложное" пропущена буква "ж"
Chemodan 02.02.2011 - 02:56
нармусик)
Ryota 02.02.2011 - 17:56
)) приятно, что они плотно занялись "работой над ошибками"
ULTRA2 03.02.2011 - 12:31
это уже шедевр )))
Гость-Ghost 15.02.2011 - 16:43
С ног на голову всё переиначили - становится мало понятно, что есть что на самом деле. Как будто бы шаманы и волшебники всерьёз будут драться в ближнем бою, хоть бы и с мечами, имеющими доп. маг. урон - выглядит как чушь, подрывающая основы РПГ. Кажется, Близзард всё больше заимствует старые и давно отработанные идеи из чужих игр 5-10 летней давности (Loki, Titan Quest), сам же ничего нового придумать не смог со времён LoD. Тогда бы уж лучше оставили систему характеристик и параметров как ТАМ - и была бы перкарсная игра с новым движком, сюжетом и квестами. Увеличение ёмкости сундука - это хорошо, но делать для этого предметы размером в 1 клетку?? Да их же даже не разглядишь толком, не полюбуешься... А автоматическое (!) повышение статов при level-up-е - это просто для дебилов каких-то сделано, что ли?! Такое впечатление, что компьютеры становятся всё сложнее, но игры при этом всё примитивнее...
Dron-66 09.04.2011 - 10:01
Автоматическое повышение, как и многое другое, заимствовано из Wow. Разве непонятно, что они просто не хотят напрягаться.

Добавить комментарий

Имя
Полужирный
Курсив
Подчеркнутый
Перечеркнутый
Вставить ссылку
Вставить e-mail
Вставить изображение
Сделать цитатой
 
По левому краю
По центру
По правому краю
Вставить список
Вставить список
Опции
Символы на картинке
Рейтинг@Mail.ru