Diablo · Starcraft · Neverwinter Nights
Добро пожаловать, Гость ( вход · регистрация )
Diablozone.net » Статьи » Gamecenter.ru - Diablo II

Gamecenter.ru - Diablo II

Автор: Рой Делгадо

Я наконец нашел определение понятию "нетривиальное занятие". Оказывается, это очень просто, проще, чем многим кажется. Нетривиальное задание - это когда днем тебя будет редактор и говорит: "А ну быстренько напиши мне Diablo II! Сколько ты в него играешь? Две недели? Вот и нормально. Пиши!" - и вешает трубку.

Просыпаешься, чешешь опухшую голову, пытаешься машинально скастовать скелета, чтобы приволок чаю с кухни, понимаешь, что фиг, и расстроенно плетешься туда самостоятельно, дабы осуществить акт приема чая. Внутрь.

На самом деле Diablo II ждали такое фантастическое количество времени, что определенная категория встречающих успела неполюбить эту игру в, так сказать, превентивном порядке. И действительно, разве это дело - три года в разработке?

И как только игра вышла, сразу стало модно в определенных кругах (не будем показывать пальцем, но есть такие, есть) Diablo II ругать. Просто так. И графика там не та, и персонажи неинтересные, и голос у паладина потешный… Да мало ли что может придумать человек, которого полтора года обманывали на тему сроков выхода игры. Его можно понять, но это не является оправданием. Ничто не является оправданием перед лицом такой игры, как Diablo II.

Сейчас будет краткий экскурс в историю, поэтому все, кто знаком с тематикой проблемы, могут совершенно спокойно пропустить следующую главу.

Акт 1.
Как это было и чем это стало

Появление Diablo стало культурным шоком. У игры не было аналогов, играть в нее можно было практически бесконечно. В сущности, незамысловатая история про то, как всей деревней ходили убивать неосмотрительного товарища, ставшего демоном, в руках разработчиков из Blizzard превратилась в шедевр. Прямо скажем: у Blizzard есть масса игр, значительно худших, нежели Diablo. Опять-таки не будем показывать пальцами, так как у каждой из этих… (промолчу) есть своя толпа фанатов, которая и адрес в состоянии по нику вычислить. Нам этого не надо, поэтому продолжим дальше.

В Diablo играли очень долго даже с учетом того, что это был бесспорный хит. Даже если не принимать во внимание мультиплеер (а его нельзя не принимать во внимание), вариантов прохождения игры была уймова куча. Каждый раз заново генерились подземелья, что добавляло в прохождение игры нотку безумия, фантастические возможности по прокачиванию персонажа (каждого персонажа! А сколько их было!). В общем - мечта.

Потом, когда уже даже самые стойкие граждане утомились играть в single оригинального Diablo, хитрая Blizzard, просто для поддержания интереса, выпустила аддон под названием Hellfire. Казалось бы, ничего особенного: 16 уровней, новые монстры, кое-что еще по мелочи - но как все бросились играть! Это надо было видеть.

Только одну ошибку сделала мудрая Blizzard - предполагалось (вероятно, это мое предположение, но идея получается логичная), что Hellfire послужит своеобразным буфером между двумя частями игры. Так бы оно и вышло и все могло организоваться, но вот незадача: выпуск Diablo II приходилось все время откладывать, что в конечном счете и привело нас к той ситуации, которая наблюдается сейчас.

Однако. Довольно измышлений, главное то, что игра появилась, игра дошла до нас и в нее уже можно играть. Все остальное, по большому счету, неважно.

Сейчас наступило время для того, чтобы немного рассказать о сюжете Diablo II, но честно говоря, делать это совершенно не хочется, так как это будет означать, что читатели лишатся радости узнать его непосредственно из игры. Сам по себе сюжет не отличается оригинальностью, но, господа: эта порция подана на таком фантастическом по своей красоте блюде, что съесть можно что угодно и еще возникнет желание попросить добавки. Сюжет развивается по ходу дела, во время бесед с NPC, а узловые события иллюстрируются видеороликами. Скажу сразу - ролики делала не Blizzard, а Blizzard Film, которая зарабатывает себе на жизнь созданием анимационных фильмов. Эти господа даром хлеб не едят, более качественных роликов не было со времен… давно в общем. Когда их смотришь, непроизвольно начинаешь испытывать чувство счастья, гордости за создателей и т. д.

Однако не роликами едиными жив человек.

Акт 2.
Что мы получили

С вашего позволения, я воздержусь от описания первой части игры, так как, скорее всего, все понимают, о чем идет речь. Перейдем непосредственно к Diablo II.

Теперь в нашем распоряжении есть пять персонажей: паладин, амазонка, некромант, варвар и маг-женщина, в дальнейшем - магиня. Они очень сильно различаются между собой, что совершенно неудивительно - для этого их и делали. Разберем публику по порядку.

Паладин. Парень, который в детстве переводил бабушек через дорогу, первым в своем классе вступил в пионеры и никогда не ругался плохими словами. Не курил и занимался спортом. Этакий, знаете ли, гибрид тамплиера и священника. Хорошо дерется, быстро бегает, не чужд светлой магии. Именно светлой, а значит - довольно ограниченной. Это самый сбалансированный, можно сказать - нейтральный персонаж, которым сможет играть как мыслитель, так и сторонник быстрых ударов по голове. Лично мне он не понравился своей "невыразительностью" - уж очень правильный парень. Зато для него всегда можно найти огромное количество магического оружия, на котором большими буквами написано - "для паладина only!".

Варвар. Мечта поэта. Колоссального размера товарищ с немереной жизнью и довольно дохлой магией. Можно пройти всю игру, используя один прием "удар по балде чем-либо тяжелым с разбега". Думаете, шучу? Ничего подобного, один мой знакомый именно так и поступил. С магией вообще не дружит, как, впрочем и с головой. Она тяжелая и, судя по его живучести, заполнена чем-то вроде свинца. Рекомендуется для всех жалающих почувствовать себя на танке.

Амазонка. Девица-попрыгунья. Быстро бегает, далеко прыгает, довольно сильная и подвижная. Отлично обращается с оружием, чуть хуже - с магией. Выживает за счет своей подвижности и крепкого здоровья (по сравнению с ней некромант - просто дряхлый рахитичный старик). Довольно легкомысленная девица, но никто с ней не сравнится по части убегания и догоняния монстров. Почему-то амазонкой очень любят играть девушки всех возрастов и… хотел написать "полов". В общем - любимый персонаж девушек всех времен и народов.

Волшебница. Женщина, явно обиженная судьбой. Где-то она умудрилась нахвататься огромного количества заклинаний как атакующего, так и оборонительного характера и с тех пор решила, что, невзирая на слабость здоровья и бледность внешнего вида, она обязана бороться со злом во всех его проявлениях. Более или менее интеллектуальный персонаж, однако отличается некоторой занудливостью, почти как варвар. Прокачал пару заклинаний до потолка - и вперед, и все будут как кегли разлетаться…

Некромант. Утонченный монстр. Элегантен, спокоен. Не бегает, так как это у него плохо получается. Старается не драться, ибо практически не умеет - силенками не вышел, да и вообще - не его это.

Зато магия! Это просто песня. Как у любого другого героя, у некроманта есть три древа заклинаний. Одно - это заклинания-заподлянки, второе - тоже, но немного другого плана, а третье - оживление различных созданий и все, что с этим связано.

Теперь имеет смысл поговорить о магии в целом. Развить все три древа за время прохождения одной игры невозможно - проверено на практике, поэтому приходится уделять внимание одному из них. Смена древа приводит к необходимости кардинального изменения тактики игры. Проиллюстрирую на примере любимого мною некроманта.

Допустим, один раз Diablo II был вами пройден с развитием древа "заподлянок". Там заклятья, которые заставляют монстров нападать друг на друга, вызывают у них панический ужас, отнимают иммунитет к магии и все такое подобное. Честно говоря, к ним довольно быстро привыкаешь, потому как наблюдать за их действием - это одно сплошное и непреходящее удовольствие.

А если второй раз играть за того же некроманта, но на этот раз развивать древо оживления и создания различных монстров - тактика игры кардинальным образом меняется. Просто кар-ди-наль-ным! Вы себе представить не можете (если конечно, еще не успели поиграть в Diablo II), какое это удовольствие - спокойно идти по уровню, будучи окруженным группой поддержки из 4 скелетов-магов, 3 простых скелетов и одного Кровавого Голема! Самому драться приходится только в исключительных случаях, все остальное время участие в битве сводится к правильной расстановке своей мини-армии (это тоже нетривиальная задача), респавну тех из них, кто в процессе боя умирает, и последующему сбору того, что осталось на поле боя после оппонентов.

Эта схема справедлива по отношению к любому из героев. Фактически игру можно пройти 15 разными способами - по три варианта прохождения за каждого персонажа. Согласитесь - это немало, а, учитывая размеры и сложность игры, можно сказать, очень много.

Diablo II состоит из четырех Актов, связанных общей сюжетной линией. Каждый Акт, в свою очередь, делится на ряд основных квестов и кучу вспомогательных, которые не особенно способствуют продвижению по сюжетной линии, но зато хорошо оплачиваются (не деньгами - их приходится собирать прямо на поле боя - как в прямом, так и переносном смысле) различными приспособлениями и услугами. Например, сходил на кладбище, завалил свихнутую тетку и в благодарность тебе дадут возможность добавить на выбор к любому наличествующему у тебя оружию пару-тройку магических особенностей. Очень приятно.

Между собой Акты связаны видеовставками, о качестве которых уже довольно много было сказано выше. Некоторые NPC переходят из Акта в Акт, однако при этом они играют не только декоративную роль, ограничиваясь разговорами, но и способны оказать реальную помощь - например, один кекс, после того как пропутешествует с вами из первого Акта во второй, начнет идентифицировать предметы, что не столько экономит деньги (к этому моменту их уже будет более чем достаточно), сколько время. Это просто удобно!

При желании можно нанять одного NPC в качестве соратника по битвам. Смысла в этом нет совершенно никакого, так как потенциальные наемники отличаются завидной дохловатостью и, как правило, гибнут в первой же схватке с монстрами.

Игровые площади делятся на две большие группы: первые - это города и лагери, где нет монстров, не работает большинство заклинаний и нельзя никого убить. Вторая - это вся остальная местность, где хватает оппонентов и куда выходить невооруженным не рекомендуется - закусают.

Монстры в Diablo II хороши. Хороши настолько, что это и представить себе сложно. Они делятся на три большие категории. Первая - это рядовые гады, которые видоизменяются от уровня к уровню, но которых всегда очень много и опасны они только поэтому. Вторая - это бригадиры гадов обыкновенных. Как правило, такой товарищ выглядит так, что не остается сомнения в его родстве с остальной публикой в данной пещере, но при этом он… моднее как-то что ли? Если это шаман гоблинов - то он с посохом и в шапке, если жучиная матка - то просто этакая туша размером в четверть экрана. С самими бригадирами справиться не очень сложно - они хоть и в несколько раз живучее обычных врагов, это дело поправимое, но главная проблема не в этом.

Многие из бригадиров умеют оживлять убитых вами обыкновенных врагов своего вида! Бывало, рубишь-рубишь гоблинов, шинкуешь их как маленьких, только отвлекся - а они опять все на ногах. И все потому, что где-то в дальнем углу зашифровался бригадир и успел их восстановить, пока вы собирали хабар. Поэтому первое правило зачистки подземелья - это посмотреть, не притаился ли в каком темном углу злобный парень с посохом, который портит всю малину.

Периодически в роли "бригадиров" выступают улья, где живет очень неприятная мошкара, или кучи слизи, которая симпатична летающим пиявкам. Подобные места также подлежат безоговорочному разрушению без права обжалования.

Третья категория врагов - это боссы безо всяких оговорок. Такие ребята попадаются нечастно, но метко. Грубо говоря, босс - это такой парень с лайфбаром на полтора экрана, который с одного попадания (в крайнем случае с двух) выносит вашего героя как нечего делать. Как проходятся эти граждане - рассказывать бесполезно, каждый выбирает для себя собственный алгоритм действий, но, как правило, все сводится к употреблению по адресу босса либо заклинания, либо удара ("пинок с разбега" - помните?) с одновременным принятием внутрь эликсира здоровья или маны (что кому важнее). Занятие, которое ни с чем не может быть сравнимо по степени повышения уровня адреналина в крови. Это что-то чудовищное! Так волнуешься, как будто действительно можно пострадать, если эту слизистую, что впереди тебя, не запинать.

А получить психическую травму действительно легко, особенно на первых порах. Во-первых, после того, как вы вышли из игры и опять в нее вернулись, все население подземелий и ущелий восстанавливается! В полном составе, вплоть до боссов уровней. Честно говоря, я сперва полагал, что это баг, но потом выяснилось, что отнюдь - сие является вполне сознательным новшеством имени Blizzard и сделано это для того, чтобы всегда можно было прокачать своего героя до нужного уровня. Согласитесь - элегантно, разумно, да еще и азарта прибавляет.

Вторая причина возможного возникновения нервного расстройства очень проста - в игре нельзя сохраниться! Игра автоматически записывается при выходе… и все. Если вы решили покинуть игру в момент пребывания в подземелье, то, загрузившись, вы окажетесь в лагере или городе - в зависимости от Акта, и до места схватки придется добираться в той или иной степени по новой. В случае, когда вашего героя настигает безвременная кончина, вы оживаете опять-таки в городе, при этом безвозвратно потеряв все деньги, которые у вас были с собой, и шмотки с оружием. Последние, правда, остаются на трупе, который можно либо добыть на месте вашей гибели и вооружиться заново, либо поступить проще и перевойти в игру: в последнем случае труп волшебным образом переносится на территорию лагеря вместе со всей амуницией. Однако помните, что деньги пропадают безвозвратно.

Дабы не таскать с собой все самое ценное, создатели Diablo II придумали такую замечательную вещь, как личный сундук. Его возят с вами из Акта в Акт и там можно держать некоторое количество ценностей и денег. Сумма денег, которая туда влезает, напрямую зависит от уровня персонажа: чем он выше, тем вместительнее сундук.

Акт 3.
Как все сделано

Сейчас стало очень модным ругать Diablo II за графику. Многие выступают в том смысле, что спрайты в 2000 году - это позор, что за три года можно было бы сделать что-нибудь приличное, что сейчас разрешение 640х480 - это позор на головы создателей. И так далее и тому подобное.

Но никто из этих ругателей не задумывается над одним простым вопросом: "А зачем?" Зачем в принципе нужна трехмерная графика и высокие разрешения? Чтобы играть стало интереснее? Согласен. А что делать, если играть и так, мягко говоря, страшно интересно? Что делать, если игра на спрайтовом движке, игра, которая не поддерживает разрешения выше 640х480, выглядит на порядок красивее многих современных "технологических" продуктов, которые, не найдя в системе, как минимум, Riva TNT 2, начинают закатывать глазки и говорить, что на такой машине работать, конечно, можно, но получится отстой, а чтобы стало интересно, надо купить еще мегабайт 300 оперативной памяти и пару-другую джифорсов?

Да ничего не делать. "Не надо эстетствовать!" - говорил один мой коллега, глядя на меня серьезным глазом, и был совершенно прав. Надо уметь радоваться тому, что действительно прекрасно, не обращая внимания ни на общественное мнение, ни на советы "опытных товарищей", которые прошли с помощью кодов пару портированных с SPS игр и теперь считают себя мэтрами. Надо быть проще, господа, и мир станет веселее!

Diablo II невероятно красива, хотя к технологическим достижениям современной компьютерной индустрии игра имеет достаточно опосредованное отношение. Да, она способна использовать ускорители, но только в рамках динамического освещения и теней. Все остальное идет фактически в старомодном 2D (изометрическая проекция, ессно). И в этом ничего плохого нет, так как игра оценивается отнюдь не по количеству полигонов на квадратный сантиметр поверхности.

Все это я говорил к тому, что, несмотря ни на что, графику Diablo II я ругать отказываюсь. Принципиально, хотя, вероятно, будут попытки меня за это пнуть.

Плавно перейдем к звуку. Он не стал хуже со времен первой части (это относится и к музыке), и этим все сказано. При наличии даже двух колонок (что уж говорить о режиме EAX!) счастье гарантируется.

В общем - все хорошо.

Акт 4.
Результат

На самом деле, результат проистекает из вышенаписанного. Diablo II - замечательная игра. Она хороша и самодостаточна, она способна развлекать как завзятых циников, так и неисправимых романтиков. Blizzard'у второй раз удалось совершить чудо и создать продукт, который прекрасен не потому, что он "соответствует требованиям времени" и "является качественным сиквелом". Diablo II - это просто очень хорошая игра, и хороша она в первую очередь потому, что сделана без оглядки на тех граждан, которые громче всех разоряются в Сети.

Играйте в Diablo II, господа, и не слушайте никого. Это шанс прожить еще одну жизнь.

Добавлено12 февраля 2002
-
Голосов: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Просмотров15073
АвторРой Делгадо
Ваша оценканеобходима регистрация

Комментарии (3)

автор-лох 02.01.2006 - 19:38
ваще БРЕД.
и выраженица тупые.
еЛЕНА 21.11.2006 - 06:46
ТЫ ВО ВСЕМ ПРАВ НАСЧЕТ СВОИХ КОММЕНТАРИЕВ, И Я ВО ВСЕМ С ТОБОЙ СОГЛАСНА!!!!!!
Maya 09.01.2011 - 23:57
Спасибо за прекрасные публикации Katyuha Приятно было почитать!

Добавить комментарий

Имя
Полужирный
Курсив
Подчеркнутый
Перечеркнутый
Вставить ссылку
Вставить e-mail
Вставить изображение
Сделать цитатой
 
По левому краю
По центру
По правому краю
Вставить список
Вставить список
Опции
Символы на картинке
Рейтинг@Mail.ru